디지털시대의신인류호모나랜스
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지은이 한혜원 (살림, 2010년)
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“스토리텔링은 고정된 실재에 빈 칸(context)을 추가하고 그 빈 칸을 통해서 향유자가 상상할 수
있는 여지를 제공하고 잠재적 상상력을 자극한다.” 라고 말한다.

나는 저자의 이 말에 적극 동감한다. 이야기가 만연한 세상에서 기존의 포탈들이 토탈화 되어
“자! 당신에게 필요한 이야기가 여기 있으니 이 곳으로 와서 들으시오.” 했던 오류와 교만을 통
렬히 비판하기 때문에 그렇다.

아이폰이 세계의 많은 사람들에게 특히 극내의 사용자들에게 폭발적인 인기를 누리고 장대한
파급을 이어가는 것도 바로 이것 때문이 아닐까?

“여기 빈 칸이 있으니 당신의 이야기를 이 곳에다 채우시오. 인터넷이란 매개가 우리에게 있으
니 서로의 이야기를 듣고 서로의 이야기를 합하여 당신의 세상, 여러분의 세상을 만드시오.”

이것이 바로 아이폰이 우리에게 주는 스토리텔링 아닐까?

이 책은 스토리텔링의 시작과 과정, 사용되는 분야 등 광범위하게 섭렵하며 우리에게 알려준다.
특히 저자의 업력과 지혜가 특출한 디지털 스토리텔링의 분야에서 많은 지식과 Case Study를
선물하는 것도 잊지 않았다.

많은 사람들이 이 책을 읽고 스토리텔링에 대한 내용과 방향을 잡을 수 있기를 바란다.

아래는 이 책의 밑줄 친 내용이다.

.......................

○ 시작하는글 : 새로운 천 년, 우리는 어떤 이야기를 해야 하는가

- 스토리텔링은 과거의 스토리와 미래의 텔링을 통해, 현재에 창조적이고 생성적인 에너지를
 제공한다. 스토리텔링을 생산하고 소비하는 과정을 통해서 다양한 사회문화적 과제에 대한
 해답을 얻을 수 있을 것이다. p5

- 융합을 의미하는 convergence와 분화를 의미하는 divergence는 디지털미디어의 양면이다.
 중요한 것은 어떠한 기술과 문화가 컨버전스의 과정을 거칠 것이며 어떠한 형식과 내용이 다
 이버전스의 과정을 겪게될 것인가를 예견할 수 있는 혜안이다. 이때 유의미한 잣대를 제시할
 수 있는 것 역시 스토리텔링이다. 기기적 기술은 업데이트를 통해 향상되지만 스토리텔링은
 축적을 통해 가치를 갖게 되기 때문이다. p5


1부. 인간, 이야기하다.
1장. 이야기하는 인간, 호모 나랜스

- 정보를 소유하는 것만으로도 권력을 갖게되는 일명 ‘아는 것이 힘'인 시대를 지나 동일한 정보
 를 어떻게 효과적으로 노출시키고 전달하느냐에 초점을 둔 ‘이야기하는 것이 힘'인 시대가 도
 래한 것이다. p11

- 디지털은 전달 기술로만 국한되지 않고 서사를 생산하고 소비하는 데 있어서의 기준으로 작용
 하고 있다.
① 디지털이 사회, 문화적 패러다임마저 교체할 것 [니콜라스 네그로폰테]
② 디지털이란 단순히 데이터를 수치로 변환한다는 기술적인 정의에 머무르는 것이 아니라 패
    러다임의 변화로 이어질 것 [자넷 머레이]

- 디지털 시대의 스토리텔링은 인류의 역사를 두고 이어온 이야기 가치를 존중하고 답습하는 한
 편, 시대적 패러다임의 변화에 따랄 달라진 가치를 동시에 지향한다. p18

- 디지털 시대의 스토리텔링은 콘텐츠의 기획, 개발부터 후반작업 전체를 아우르는 3차원적 청
 사진이며 창작 전반을 아우르는 전방위적 기술로 활용될 수 있어야 한다. p24

- 디지털 패러다임과 기술의 발달은 독자에게 쓰기의 과정과 참여의 기회를 열어 주었다. p24
① 디지털 텍스트가 책에 간섭할 수 있는 자격에 대한 제한과 더불어 지금까지 발행된 모든 텍
    스트를 한 곳에 모아두는 세계적인 도서관과 책자형(形) 책이라는 가장 큰 속박을 풀었다.
    [로제 샤르티에] p25

- 과거의 이야기들에 대해 심사숙고하는 자세로 보고, 듣고, 이해하고, 해석하고, 비판한 후에야
 비로소 현재 나의 이야기를 제대로 할 수 있는 것이다. p30

- ‘어떻게 전달할 것인가', 이 문제를 해결할 수 있는 열쇠는 ‘나'의 발견이 아닌 ‘우리'에 대한 이
 해에 있다. p30

- 지각적 상상력이란 메타포를 이해할 수 있는 능력이며, 창조적 상상력이란 메타포를 생산할
 수 있는 능력이다. p33


2장. 이야기를 즐기는 인간, 스토리텔링 클럽

- 영국에서 스토리텔링이란 특수한 기법이나 자질이라기 보다는 모든 예술의 근간을 이루는 디
 딤돌로 인식된다.

- 스토리텔링은 인간의 외부에 존재하는 것이 아니라 내부에 스며들어 우리의 일상에 영향력을
 행사할 수 있을만큼 강력한 것이다.

- 사용자들과의 적극적 상호작용(이야기 나눔)의 한국의 경우는 심리적 격차를 웹을 통해 극복
 하고자 하는 경향이 크다. 즉 물리적으로 자주 접하더라도 서로 오프라인에서 면대면으로 발
 생할 수 없는 이야기들이 웹을 통해 발생한다.

- 디지털 문화에서는 ‘누구나' 자신의 이야기를 할 수 있다고 보는 점이 미국 스토리텔링의 특징

- 스토리텔링과 기술은 긴밀한 연관 관계를 맺고 있다.

- 스토리텔링에 대한 창작 발상과 기술에 대한 창작 발상은 ‘만약~라면'의 가정법으로부터 시작
 한다는 점에서 유사하다.

- 기술이란 인간을 압도할 수 있는 것이 아니다. 오히려 인간이 상상할 수 있는 만큼만 기술이 구
 현되는 것이다. 인간이 상상할 수 없는 것은 이뤄질수도 없다. p49

- 스토리텔링은 단순히 소설이나 영화라는 한정된 엔터테인먼트 콘텐츠에만 적용할 수 있는 기
 술이 아니라 현대인의 일상 전반에서 알게 모르게 작동하는 ‘재미의 기술'이다. p52


3장. 스토리셀링, 이야기로 팔다.

- 스토리텔링은 조직의 구성원들에게 자신과 조직을 다른 시각으로 보고 새로운 시각, 새로운
 감각, 새로운 모습에 맞추어 결정을 내리고 행동을 변화 시키도록 유도한다. [스티븐 데잉 “스
 토리 보드" 중] p54

- 인간이 의복을 걸쳐야만 사회적 활동을 할 수 있는 것처럼 자본주의 사회에서 모든 견고한 실
 재들은 스토리텔링이란 허구를 걸쳐야만 ‘아우라Aura’를 발산하며 BI를 확립할 수 있다. 즉, 동
 일한 실재일지라도 어떤 스토리텔링을 입히느냐에 따라서 전혀 다른 정체성과 아우라를 형성
 하게 되는 것이다. p54

- 스토리텔링은 고정된 실재에 빈 칸(Context)을 추가하고 그 빈 칸을 통해서 향유자가 상상할
 수 있는 여지를 제공하고 잠재적 상상력을 자극한다. p55

- 글로벌 브랜드의 스토리텔링은 전세계 소비자들이 동시에 소비한다. p56

- 스토리텔링을 입은 실재는 매트릭스 안과 밖의 경계를 아슬아슬하게 오간다. p59

- 차별성에 대한 인식은 친숙함보다는 낯섦을 통해서 발생하는데 이 낯섦을 구조화하고 이미지
 화하는 콘텍스가 바로 스토리텔링이다. p64


4장. 이야기는 계속되어야 한다.

- 할리우드의 스토리텔러에게는 무에서 유를 창조하는 능력보다 동시에 패러다임에 부합되도
 록 이야기 원천소스를 변형하고 조합하는 능력이 중시된다. p78

- 인간 내부에는 신화적 코드가 내장되어 있어서 신화를 통해서 우리는 개인이 지닌 완전성과
 무한한 힘의 가능성을 깨닫고 그 세계를 날 빛에 드러내게 한다. [조셉 켐벨] p82

- 영웅의 오디세이 Hero’s Odyssey 12단계 p85~
① 평범한 세계 The Ordinary World
② 모험의 소명 The Call to Adventure
③ 소명에의 거부 Refusal of the Call
④ 조력자와의 만남 Meeting with the Mentor
⑤ 관문의 통과 Crossing the Threshold
⑥ 시험, 협력, 적들, 여신과의 만남, 아버지와의 화해
⑦ 동굴에의 도착 Approaching the Cave
⑧ 시련 The Ordeal
⑨ 보상 The Reward
⑩ 되돌아 감 The Road Back
⑪ 부활 Resurrection
⑫ 불로 불사의 영약과 귀환 Returning the Elixir

- 일상의 한 단면을 극적 사건으로 입체화하는 일본의 이야기 방식 p88

- 할리우드의 이야기가 모양좋고 가짓수 많은 뷔페라면 일본의 이야기는 오래두고 묵힌 발효식
 품 같다. p89

- 우리에게는 인쇄문학보다 유구한 구비문학의 전통이 있다. 게다가 디지털 기술은 과정추론적,
 참여적, 비선형적, 백과사전적이라는 점에서 인쇄문학의 전통보다는 구비문학과 궁합이 더 잘
 맞는다. 구비문학과 디지털 콘텐츠간의 호환 가능성이 용이하다는 뜻이다. p96

- 인간이라면 누구나 골룸 안에서 자신의 욕망을 발견한다. p103


2부. 미디어, 이야기에 날개를 달다.
5장. 가상세계는 넓고, 이야기는 많다.

- 독자의 입장에서 보면 서점에 진열된 무수히 많은 책들은 그 용도가 각각 다르다. 비치하고 싶
 은 장서, 재미로 흝어보고 말 잡지, 틈틈히 읽고 싶은 책, 숙독하고 싶은 책, 사 보고 싶은 책, 빌
 려 보고 싶은 책등 다양한 분류가 가능하다. 그러나 오프라인 서점에서 독자가 할 수 있는 선택
 이란 오직 두 가지, 살 것인가 말 것인가 뿐이다. p114

- eBook은 이야기의 생산과 소비 방식에 큰 변화를 야기했다. p114

- 이야기적인 측면에서 모든 현대인은 휴화산과 같은 존재이다. p115

- 기술의 수평적 발달로 인해 사용자들이 다양한 방법으로 자신의 고유한 이야기를 표현하고 유
 통할 수 있는 가능성이 높아졌다. p116

- ‘가상세계'란 컴퓨터와 스크린에 기반을 둔 사회 문화적 차원의 웹 공간을 지칭하는 것으로 단
 순히 새로운 미디어 자체만을 지칭하는 것이 아니라 웹의 출현을 통한 사회 문화적 맥락과 파
 급 효과까지를 포함하는 개념이다. 가상세계는 다양성과 불확실성을 내재하고 있으며 단수의
 현실성보다 다수의 가능성을 지향한다는 점에서, 인간의 허구적 상상력을 발현 하기에 적합
 한 장이다. p120

- Metaverse Roadmap
① 거울세계 Mirror Worlds : MW
② 증강현실 Augmented Reality : AR 관건은 기술자체보다는 ‘무엇을 증강해 보여줄 것인가'라
    는 스토리텔링이다.
③ 라이프 로그 Life Log : 빌게이츠의 ‘문서화된 삶'의 개념과 유사 p123

- 가상의 가장 중요한 속성은 다양한 잠재성과 무한한 가능성에 있다. 따라서 기대되며 상상력
 을 자극한다. p124

- 가상세계는 본질적으로는 내부에 ‘빈 공간'이 존재하기 때문에 그 공간의 사용자가 빈 공간을
 활용해 자기를 표현하고 발견할 수 있다는 점에서 이야기 확장의 대안적 장으로 거듭날 수 있
 다. p127


6장. I-Story, We-Media

- 가상세계의 사용자는 기존의 국적, 종교, 가족, 지역적 기반에서 일단 벗어나 가상세계에 부합
 하는 기준을 토대로 자신의 정체성을 자의적으로 구축하게 된다. 가상세계에서 사용자는 저자
 로서의 자신의 이름 대신에 아이디나 아바타로 자신을 표현하는 데 이때 정체성은 단일하지
 않고 다중적으로 나타난다. p130
 => 정체성 메이크업 Identity Makeup [노베르트 볼츠] p131

- 터미널 정체성 : 물리적 신체와 컴퓨터의 경계면에서 만들어지는 정체성 [스콧 버켓만] p132

- 가상세계에서의 창작 주체는 집단지성의 형태로 나타난다. p134
① 집단지성이란 어디에나 분포하며 지속적으로 가치를 부여할 수 있고 실시간으로 정보를 조
    성하는 지성이다. [피에르 레비]
② 집단지성이란 웹 기술을 토대로 사람들이 연결되어 집단적으로 일을 수행하는 것 [MIT ‘집단
    지성 연구소']
③ 집단지성은 공유된 지식과는 구분된다.

- 창조적 개인은 구체적이고 단편적인 텍스트를 남기지만 창조적 집단은 간접적이지만 영속성
 있는 문화 기반을 구축한다. 전자가 과거지향적, 결과지향적이라면 후자는 미래지향적이면서
 동기를 제공한다. p135

- 가상세계내 집단지성은 협업과 경쟁, 분쟁과 융합의 양 축을 스토리텔링 작업의 원칙으로 삼
 는다. p135

- 가상세계에서의 집단지성은 즉각적인 생성과 소멸, 자발성과 일체성이라는 양면적 특징을 갖
 는다. p136

- 디지털 시대 대중에게 중요한 것은 정보를 전달하는 방식, 즉 텔링telling의 방식에 놓여있다.

- 팬픽은 원형 텍스트나 인물군에 대한 일차적 이해와 해석을 중심으로 다양한 잠재성과 가능성
 을 상상력을 통해 구체화시키는 것으로부터 시작된다. 즉 원형 텍스트에 빈 칸을 상정하고 그
 빈 칸에 팬 공동체의 환상성을 부여해 독립적인 텍스트를 창출하게 된다. p144

- 머시니마Machinima : 가상세계내 사용자 생성 스토리텔리의 대표적인 예. 원혁 텍스트 일부를
 선택, 객체화 하는 캡처의 단계, 원형 텍스트의 일부를 선택, 편집, 패러디하는 단계, 원형 텍스
 트의 일부를 선택, 편집, 조합, 창작을 하는 단계로 구분할 수 있다. p146


7장. 디지털 게임, 예측 불가능한 이야기 판을 만들다.

- 디지털 게임은 몰입적이다. 사용자가 관찰자가 아닌 주인공을 맡았기 때문이다. 남의 일이 아
 니라 바로 나의 일인데 어찌 몰입하지 않을수가 있으며 어찌 계속하지 않을수가 있겠는가

- 디지털 게임의 스토리텔링은 개발자가 제시하는 기반적 이야기의 필연적 스토리와 사용자가
 창출하는 우발적 이야기의 불확실한 스토리의 조합을 통해 완성된다. p156

- 기능성 게임은 디지털 게임을 놀이의 영역에서 사회, 문화적 인지 영역과 참여의 영역으로까
 지 확장시킨다는 점에서 큰 의의를 갖는다. p160
① 교육용 게임 ②의료용 게임 ③ 사회적 변화를 위한 게임 ④ 군사용 게임 ⑤ 비즈니스 게임
⑥ 직업훈련 게임 ⑦ 마케팅 게임 ⑧ 조직역학 게임 등


8장. 종횡무진 미디어를 넘나드는 변화무쌍한 이야기

- 하이퍼텍스트 픽션에 접속하는 순간부터 사용자는 네Yes, 아니오No, 엔터, 백스페이스 4개의
 키 중에서 선택을 해야만 한다. 이때 사용자가 선택한 텍스트의 블록들이 묶여서 하나의 선형
 적 독서로(Reading Path)를 구성하게 된다. p169

- 리얼리티 쇼를 보는 것만으로는 부족하다 -> 대체 현실 게임(ARG) Alternative Reality Game

- 모바일은 구비에서부터 동영상에 이르기까지 미디어로서 이야기의 발자취를 고스란히 담고
 있는 메타 미디어 Meta Media이다. p184

- 디지털 시대의 호모 나랜스는 누구나 쉽게 이야기를 생산하고 소비할 수 있는 이야기꾼들의
 시대를 꿈꾼다. 스토리텔링은 현실감을 상실하고 실재의 가치를 무마시키는 가짜를 양산하기
 위한 것이 아니다. 오히려 인간의 잠재적인 비현실, 반현실, 초현실의 욕망과 상상력을 발현하
 기에 적합한 기술이요, 도구이다. p192

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Posted by manga0713


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