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IT 와 Social 이야기

[kocca] 인간, 콘텐츠 그리고 4차 산업혁명: 변화와 대응

by manga0713 2017. 6. 10.

 

 

 

I. 4차 산업혁명의 도래: 관점의 재편

 

 

■ 데이터 기반 예측을 통한 초연결, 초지능 사회가 생산성과 사회적 구조에 가져올 변화에 대해 효율적으로 대응·주도하기 위해서는 “기술적 혁신 중심의 4차 산업혁명”에서 “인간을 위한 4차 산업혁명”으로 관점 재편 필요

 

 

■ 4차 산업혁명의 본질적인 의미는 ‘디지털계와 물리계의 융합을 통한 사회 변화’(Schwab, 2016)

 

 

■ 4차 산업혁명의 핵심 작동 방식: 플랫폼-데이터-소프트웨어

 

⊙ 4차 산업혁명의 핵심적인 매개체는 ‘데이터’

 

- 4차 산업혁명 시대의 기업은 데이터를 기반으로 하여 경영(제품 설계, 마케팅, 투자 등 의사결정)하고, 소비자의 필요를 충족시킬 수 있어야 함


- 생산과 소비에서 새로운 플랫폼을 설계하는 능력이 핵심 경쟁력


- 현재 국내에서는 플랫폼의 틀이 되는 소프트웨어 아키텍처 역량과 플랫폼을 뒷받침하는 센서나 액추에이터(Actuator 동력을 이용해 시스템을 움직이거나 제어하는 기계장치)등 핵심 부품 소재 생산 역량 취약

 

 

 

 

 

 

■ ‘인간의, 인간에 의한, 인간을 위한(of the human, by the human, for the human)' 4차 산업혁명의 기술

 

⊙ 4차 산업혁명은 기술 변화 자체가 아닌 기술을 활용한 “인간과 사회의 변화”를 의미

 

- 기술 발전의 가치는 ‘인간과 사회의 새로운 필요와 욕구를 포착하고 그것을 기술과 연결시켜 실현’시키는데 있음


- 기술 자체에 대한 투자만으로 4차 산업혁명을 통한 새로운 가치를 창출할 수 없음

 

 

⊙ 기술의 발전 속도로 예측 불가능한 미래에 대한 다양한 상(想)이 제시되고 있는 중심에는 ‘인간’이 있다는 점을 간과하지 말아야 함

 

 

⊙ 창의력을 기반으로 인간 고유의 직관, 통찰, 감성의 종합적 사고가 더욱 중요해짐

 

 

 

 

II. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠

 

 

■ 콘텐츠 영역에서 초연결, 초지능이 갖는 의미 : 콘텐츠의 새로운 혁신 동력

 

⊙ (경계의 붕괴) 콘텐츠 장르, 전송 수단, 산업 간 경계 붕괴

 

- 가상과 현실의 경계, 온라인과 오프라인의 경계, 콘텐츠가 전달되는 공간(스크린·미디어), 생산과 소비, 수요와 공급, 산업과 비즈니스 경계의 붕괴 혹은 통합

 

- 경계의 붕괴는 곧 숨어있던 시장의 재발견과 새로운 시장 창출로 연결됨

 

 

⊙ (공유와 협력) 콘텐츠 산업내 가치사슬 요소 간 결합과 컬래버레이션

 

- 글로벌 단위에 이르는 소재-창작자-제작-유통 등의 콘텐츠 가치사슬 요소들의 전방위적 결합

 

 

⊙ (이용자의 경험과 감각의 중요성 확대) 학습과 분석을 통해 인간 취향·행동에 대한 솔루션 제공

 

- 이용자 데이터를 기반으로 이용자가 원하고 필요로 하는 콘텐츠와 그와 관련한 제반 요소들의 충족이 훨씬 용이

 

 

■ 초연결사회와 콘텐츠 : 문화적 감수성을 매개로 한 커뮤니케이션

 

⊙ 초연결(hyper-connectivity) 사회에서는 콘텐츠에 반영된 문화 ‘감수성’을 통해 연대가 이루어짐

 

⊙ 4차 산업 혁명의 결과로 나타난 초연결사회는 인간의 관계를 바꾸어나가고 있으며, 이러한 관계에서 중요한 것은 차이와 연대의 매개가 되는 문화 ‘감수성’

 

- 문화적 감수성은 문화 간 장벽을 넘어서 효율적이고 긍정적인 관계를 수립하고, 일반적으로 문화적 차이를 경험하고 인정하기 위한 능력을 의미(Bennett and Bennet, 2004; Hammer, Bennet and Wiseman, 2003)

 

- 사람과 사물 간 차이와 접촉이 급격히 증가하는 초연결사회에서 문화적 다양성을 존중하고 ‘차이’를 ‘차별’로 인식하지 않도록 하기 위해서는 문화적 감수성이 제4차 산업혁명에서 필수

 

 

■ 초지능성을 통한 문화콘텐츠의 창작과 향유 영역 확대

 

⊙ 기술이 견고하게 발전할수록 인간의 창의적 아이디어를 새로운 기술들이 구현시켜줌으로써 문화콘텐츠의 창작과 향유의 영역을 확장시켜주는 것이 가능

 

 

■ 문화콘텐츠 산업에서 나타나는 4차 산업혁명의 징후들

 

⊙ (콘텐츠 툴킷(toolkit)이 되는 기술) 인공지능과 빅데이터 기술을 활용하여 문화콘텐츠 창작에 이용함으로써 콘텐츠 창작물의 다양성에 기여

 

- ( 사례1: 영화 예고편 만든 인공지능 왓슨Watson) 20세기 폭스사의 AI를 다룬 SF 스릴러 영화 <모건 Morgan>의 트레일러를 인공지능 왓슨이 만듦. 이를 위해 IBM은 100여 편의 공포 영화 트레일러를 미리 학습시켰으며, 왓슨이 이러한 학습을 바탕으로 관객의 긴장감을 극대화할 수 있는 장면 10개를 추려냄


- ( 사례2: 작곡하는 인공지능) 구글은 예술 창작 AI 개발 사업인 ‘마젠타 프로젝트’를 통해 80초 분량의 피아노곡 발표, 영국 스타트업 주크덱(Jukedeck)도 AI를 사용해 50만곡의 오리지널 음악 제작, 데이빗 코프 교수는 자신이 개발한 AI가 만든 노래 1,000곡의 인세 수령 중


- ( 사례3: 영화 시나리오를 창작한 인공지능 벤자민Benjamin) 영화감독 오스카 샤프와 인공지능 연구자 로스 굿윈은 공동작업으로 시나리오를 만드는 인공지능 프로그램 ‘벤자민’(Benjamin)을 완성. ‘태양샘(Sunspring)’이라는 제목의 9분 정도 길이의 단편 SF 영화 시나리오 창작

 

 

⊙ (상상력을 현실에 구현) VR, AR, 드론(Drone) 등과 같은 혁신적 기술의 진보로 인간의 창의적 상상력을 현실세계에서 구현하여 콘텐츠 가치를 확대하거나 새로운 콘텐츠 창출 가능


- ( 사례1: AR+위치기반서비스+게임+캐릭터) : ‘포켓몬고’는 포켓몬이라는 고전적인 인기 캐릭터에 AR과 위치기반서비스라는 기술적 요소를 결합하여 게임이라는 장르로 창작하여 성공한 사례


- ( 사례2: 드론+공연) 2016년 2월 4일, 미국 특허상표청은 디즈니(Disney)가 출원한 드론(Drone) 기반의 새로운 쇼 연출 특허(공중쇼, 불꽃쇼 등) 공개

 

 

 

 

 

 

 

오큘러스 리프트 가상현실 헤드셋을 착용하여 관람하면 현실감을 경험할 수 있는 영화이며, <Lost>는 4~10분으로 이루어진 인터렉티브한 콘텐츠로 관객이 배경과 사건을 선택할 수 있어 어떠한 결정을 오큘러스 리프트 가상현실 헤드셋을 착용하여 관람하면 현실감을 경험할 수 있는 영화이며, <Lost>는 4~10분으로 이루어진 인터렉티브한 콘텐츠로 관객이 배경과 사건을 선택할 수 있어 어떠한 결정을 하느냐에 따라 결말이 달라지는 구조를 가진 VR영화

 

 

⊙ (일상이 되는 문화콘텐츠 향유) 막대한 데이터를 저장하고 분석하는 기술이 가능해짐에 따라 우리의 문화적 관심사(흥미)를 예측하는데 알고리즘을 이용. 빅데이터 분석이 플랫폼에서 생성된 데이터에 가치를 부가시킴과 동시에 문화콘텐츠 향유의 영역이 일상 속으로 더욱 확장될 것으로 전망


- ( 사례1: 오디오 콘텐츠=사물인터넷+인공지능+빅데이터+콘텐츠) 아마존의 Echo 제품 Alexa는 2014년에 선보여 미국에서는 활발히 사용되고 있음. 알렉사를 불러 음성으로 필요한 것을 요구하면 웹과 연결하여 집안 관리, 날씨 정보, 전화 걸기, 물건 주문하기 등 다양한 임무 수행과 함께 음악 및 영상 추천 기능. 국내에서는 2017년 1월에 SK텔레콤이 음성인식 기반 AI스피커 ‘NUGU’를, KT는 IPTV기반 AI서비스 ‘기가지니’ 출시


- ( 사례2: 콘텐츠 추천 서비스) 국내에서는 멜론이 협력기반 필터링을 이용하여 음악추천서비스를 제공하고 있으며, 다음은 머신러닝에 기반한 뉴스추천서비스 ‘루빅스’ 보유

 

 

⊙ (MS의 홀로렌즈: AR기술) 홀로렌즈는 안경처럼 쓰는 전형적인 헤드 마운트 형태로 우리가 보는 일상 속에 홀로그램을 덧입혀주는 기능을 함


- 증강현실(AR, Augmented Reality)과 가상현실(VR, Virtual Reality) 사이, 즉 복합현실(MR, Mixed Reality)의 세계를 구현하는 기기


- 실제 현실을 차단하지 않고 실제 세계와 공존하는 가상의 사물들을 함께 볼 수 있어 활용도 높음

 

 

 

1. 문화콘텐츠 제작의 변화

 

■ 인공지능을 활용한 콘텐츠 제작에 대한 시각: 창의성 vs 흉내

 

 

■ “휴머리즘 콘텐츠” : 기계를 활용한 인간의 창의성 고양

 

⊙ 인공지능이 소설, 시나리오, 영화 예고편, 음악, 그림, 뉴스(텍스트와 영상)을 자동으로 제작하나, 기존 콘텐츠의 맥락을 이해해 새로운 내용을 만들었다기보다 데이터화된 기존 콘텐츠의 패턴을 분석하여 도출한 결과임


- 따라서, 인공지능으로 만들어진 콘텐츠는 ① 사회적, 역사적 편향성의 강화, ② 불완전한 데이터로 인한 오류, ③ 편향적인 데이터로 인한 오류와 같은 근본적인 한계를 가짐


- 결국은 기계의 능력과 인간의 전문성이 결합되었을 때 강력한 결과가 나타날 수 있음. 즉, 기존 데이터의 패턴을 순식간에 도출하는 기계의 능력에 인간의 창의성이 더해져야 새로운 콘텐츠 창작이 가능

 

 

 

 

 

 

 

- 휴머리즘(human + algorithm) 콘텐츠는 기계의 연산 능력을 바탕으로 인간의 창조성을 확대하는 새로운 미디어 형식으로 인간은 기계의 도움을 받아 통찰의 능력을 확대하고, 확대된 통찰의 능력을 기계가 학습해 새로운 가능성을 지속함

 

 

 

■ 빅데이터 분석을 이용한 이용자 맞춤형 콘텐츠 제작

 

 

 

2. 문화콘텐츠 유통의 변화

 

■ 이용자의 취향을 반영하여 콘텐츠 제공과 추천(즉, 콘텐츠 큐레이션)

 

 

⊙ 넷플릭스는 전체 영화 시청의 75%가 추천을 통해 이루어짐

 

 

- 빅데이터를 기반으로 소비자 유형을 7만 8천 가지로 구분

 

- 추천 시스템의 정확도가 회사의 핵심적인 경쟁력이고, 추천 알고리즘의 개선에 많은 투자를 하고 있음

 

 

⊙ (왓챠는 한국기업이 개발한 SVOD서비스) 왓챠는 영화 추천 서비스를 제공하는데, 사용자가 자신이 본 영화에 대해 별점을 매기면, 취향을 분석해 좋아할만한 영화를 알아서 추천함

 

 

⊙ (아마존은 결제를 예측하여 배송) 아마존은 2014년 고객이 결제하기 이전에 결제여부를 예측한 뒤 자동으로 창고에 패킹과 포장 지시를 내리고, 고객이 위치한 지역의 창고로 배송(아마존은 인공지능이 95%의 확률로 결제할 것이라는 판단으로 배송을 시작했지만 5%의 확률로 결제를 하지 않을 확률도 있는데, 이때 아마존은 그 고객에게 상품을 선물로 줌)

 

- 수십억 개에 달하는 소비자 관련 데이터를 기반으로 소비자 유형을 수 만 가지로 구분

 

 

■ O2O를 활용한 산업 활성화

 

 

■ 니치마켓의 부상과 롱테일 강화

 

⊙ 최고 수익률을 지향하는 상업 콘텐츠와 별개로 니치 콘텐츠가 다양한 매력을 기반으로, 다양한 인프라, 다양한 규모, 다양한 속도에서 가치를 축적할 것으로 예상

 

- 니치마켓은 적은 이용자들에게 호소하지만, 디지털 네트워크를 통해 배급비용을 절감하고 스스로 이를 홍보하게 함으로써, 다양한 미디어 콘텐츠를 소비하게 만드는 능력을 갖고 있음


- 미디어 산업이 광범위한 이용자 기반에 호소하는 ‘히트상품’의 강조에서 다양한 니치마켓을 위한 파편화와 다각화로 확대되면서 “마이크로 컬처”, “마이크로 콘텐츠” 시대를 가져올 것으로 예상

 

- 4차 산업혁명으로 스토리텔러들이 대거 등장하고, 커스터마이징 된 니치 콘텐츠가 새로운 경제적 가치를 창출

 

 

 

■ 콘텐츠 유통에서의 독과점화 우려

 

 

⊙ 콘텐츠 유통사가 빅데이터와 인공지능을 활용하게 되면 시장이 집중화 됨

 

- 디지털 경제와 플랫폼을 기반으로 하여 이루어지는 콘텐츠산업은 시장집중화 요인을 가지고 있음


- 시장을 선점한 사업자들이 경쟁에서 보다 유리해지는 경향 심화

 

- 데이터를 중심으로 작동하는 4차 산업시대에는 콘텐츠 유통사가 보유한 이용자 데이터 등을 보다 효과적으로 활용할 수 있어 시장 집중화 요인을 강화시킴


- 특히 지금까지 공급독점만을 규제해왔던 데 반해, 수요독점에 대한 규제는 이루어지지 않았으나, 플랫폼 경제에서는 수요독점의 이슈가 중요하게 부각됨

 

 

⊙ 실제로 최근 구글이나 아마존의 수요 독점력을 규제해야 한다는 주장이 대두되고 있음

 

 

 

3. 문화콘텐츠 향유의 변화

 

 

■ 제 4차 산업혁명을 주도할 것으로 예상되는 플랫폼 사회는 이용자가 자신만의 문화적 카테고리를 구축하고, 향유하고, 자신의 취향에 맞도록 콘텐츠를 ‘커스터마이징’할 수 있다는 것을 특징으로 함

 

⊙ 4차 산업혁명 시대의 콘텐츠는 사업자에 의해 배급되는 것이 아니라 이용자들이 유통 ‘하는 것’

 

 

■ 콘텐츠를 기반으로 이용자의 네트워크 효과 극대화

 

 

 

 

** 출처: [kocca] 인간, 콘텐츠 그리고 4차 산업혁명: 변화와 대응

** 문서:

[KOCCA 포커스 17-03호] 인간_콘텐츠 그리고 4차 산업혁명_변화와 대응