[배틀그라운드 메인 이미지]
*** 출처: [코참넷] 게임시장 평정한 배틀그라운드 "대세를 따르지 말고 대세가 되라" - 동아비즈니스리뷰 임현석 기자
*** 문서:
제75호-대한상의 브리프(게임시장 평정한 배틀그라운드 대세를 따르지 말고 대세가 되라).pdf
■ 게임 개요
- 한국 중견 게임사 블루홀과 자회사 펍지가 만든 게임으로 정식 이름은 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(PlayerUnknown's Battlegrounds, ‘배틀그라운드’)
- 최대 100명의 이용자가 고립된 섬에 들어가 최후의 한 명이 살아남을 때까지 생존 싸움을 벌이는 게임
- 2017년 3월 PC게임으로 출시 후 1년 만에 세계 최대 게임 판매처인 스팀에서 4000만 장 판매
- 이후 모바일과 가정용 게임기(콘솔) 버전도 출시, 등록된 계정 수 4억 개
- 추산 이익 7천 억원
■ 성공요인
① 기존 게임 흥행 공식을 따르지 않는 참신성
② 글로벌 협업 프로젝트와 애자일(Agile) 전략
③ 인플루언서(Influencer) 마케팅
■ 기존 공식에 얽매이지 않아...새로운 콘셉트가 판을 바꿨다
○ 배틀로얄
- 고립된 장소에서 다수의 인원이 무작위로 싸우며 최후의 1인을 가리는 상황
- 상대방을 죽이는 것 못지않게 하나뿐인 내 목숨을 잘 지키는 것이 중요
- 현재 전 세계 총싸움 게임의 주류는 배틀로얄 장르로 넘어감. 새로운 흥행 공식이 됨
■ 글로벌 협업 프로젝트와 애자일 전략, 세계시장 공략한 비결
- 게임 개발 및 유통 단계에서부터 글로벌 협업 프로젝트와 애자일 전략을 적극 활용
- 국적이나 유명세와 관계없이 전세계의 개발자 발굴
- 핵심 콘셉트(총싸움, 배틀로얄)에 집중하되, 자신만의 독창적인 아이디어를 적극 개진할 수 있도록 함
- 한번 승인한 프로젝트는 개발과정에 경영진이 간섭하지 않음(블루홀의 기업문화)
- 글로벌 협업을 거치면서 특정 지역색이 옅어져 어느 지역에서든 받아들일 수 있는 장점이 됨
- 애자일 전략 실행, 얼리 액세스 버전 출시를 통해 이용자들의 피드백을 관찰하고 그 결과를 게임에 신속하게 반영(이용자들과 소통하는 게임이라는 이미지 각인)
■ '하는 게임'에서 '보는 게임'으로...인플루언서 마케팅 활용
- 게임의 기본적인 골격을 만든 뒤 개인방송 플랫폼인 트위치 방송 진행자(스트리머) 128명에게 공개 테스트 부탁
- 블루홀이 제공한 맞춤 설정을 통해 스트리머는 독특하고 재미있는 방송을 만들어 시청자 유입 효과를 얻음. 블루홀 역시 게임 홍보 효과를 누림
- 보는 게 재미있는 게임은 이내 해보고 싶은 게임이 됨
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