[이미지출처: MobiInside "[M report 2018.03] 퀴즈만 풀면 100만원을? ‘모바일 퀴즈쇼’ 열풍"]
*** 출처: [IITP] 새로운 형태의 퀴즈쇼를 통해 바라본 참여형 광고 플랫폼 트렌드
*** 문서:
file2306287840185487824-187006.pdf
■ HQ트리비아
- 2017년 출시된 모바일 퀴즈쇼 앱 ‘HQ트리비아’에 대한 참여 규모가 2018년 3월 정점을 찍은 이후 감소 추세를 보이고 있는데, 이는 퀴즈쇼에 대한 비관적 전망보다는 퀴즈쇼가 여느 디지털 미디어보다 광고 효과가 크다고 판단한 경쟁업체들이 다수 시장에 진입하였기 때문으로 보여지며, 특히 방송국의 참여가 두드러짐
○ 이에 따라 새롭게 스폰서드(Sponsored) 퀴즈쇼 수익모델을 도입 : 특정업체를 위해 퀴즈쇼를 진행하고 상금 전액을 지원받는 형태임
- 나이키로부터 스폰을 받아 퀴즈쇼를 제작 송출하여 수백만 명이 참여
- 워너브로스의 레디플레이원 영화 홍보를 위해서도 스폰서드 게임으로 상금 25만 달러를 걸고 시행
- 5월에는 NBC로부터 스폰을 받아 그들의 대표 프로그램인 더보이스(The Voice) 관련 퀴즈쇼를 제작, 시행하였으며, 여기에는 140여만 명이 참여함으로써 인지도 제고와 함께 실제 프로그램으로 유입시키는 효과를 얻음
- 디즈니의 스폰을 받아 실행한 퀴즈쇼에 78.5만 명이 참여, 이를 계기로 디즈니는 HQ트리비아의 소유 기업인 인터미디어랩(Intermedia Lab)에 투자한 것으로 알려졌는데, 그만큼 디즈니도 퀴즈쇼의 광고 효과를 인정한 것으로 판단됨
- 일부 글자와 힌트를 통해 전체 문장을 맞추는 HQ워즈(Words)라는 단어퍼즐 게임을 런칭 : 이는 퀴즈쇼와 같은 진행자에 의한 게임이 아니라, 실시간 앱 게임 형태로 진화된 것
■ 퀴즈쇼는 타 미디어와 같은 일방적인 광고가 아닌, 쌍방향의 인터렉티브한 광고가 가능하므로 상품 또는 브랜드를 인지시키는데 있어 비용대비 효과가 큰 것으로 업계에 알려지기 시작하면서 전통적인 TV 광고에서 탈피하여 온라인 노출 광고 다음의 차세대 광고 매체로 떠오르고 있음
- 폭스(Fox)사가 FN지니어스(Genius)라는 퀴즈쇼를 출시하였는데, 방송국이 직접 퀴즈쇼를 진행하게 되면, 전화번호 및 고객 프로필 확보가 가능하고, 이를 기반으로 고객에 대한 타겟 맞춤형 광고가 가능해짐
- 매스 광고가 아닌 타깃 광고가 가능하여 광고주의 만족도를 극대화할 수 있고, 퀴즈쇼에 필요한 상금 재원도 이들 광고주를 통해 쉽게 마련할 수 있기 때문에 충분한 가치가 있는 비즈니스라 할 수 있음
■ FTW Studio, '아웃오브튠(Out of Tune)'
- 10개의 음정이 엉망인 음악을 몇 초간 들려준 후 제목을 맞추는 게임으로 하루에 2번씩 제공하며, 기존 퀴즈쇼와 동일하게 모두 맞춘 고객들에게 상금을 배분함
- 향후 노래뿐 아니라 각종 영상들도 참여형 광고 플랫폼 콘텐츠로써 새로운 재미를 더할 것으로 예상됨
■ 페이스북, '페이스북 게임쇼(Facebook Gameshow)'
- 투표 기능, 오답자 처리 기능 등 퀴즈쇼를 스스로 만들어 제공할 수 있기 때문에, 동영상 스트리밍을 통한 퀴즈쇼를 누구나 만들고 오픈할 수 있게 됨
- 버즈피드(BuzzFeed), '아웃사이드유어버블(Outside your Bubble)' : 특정 상황에서 문화적으로 다른 사람들이 어떤 생각을 하고 있는지를 맞추는 퀴즈쇼
- 향후 언론사를 포함한 많은 기업들이 페이스북 게임쇼를 활용한 퀴즈쇼 콘텐츠를 자체적으로 개발 및 런칭할 것으로 기대됨
■ 단순한 퀴즈에서 벗어나 고객과 직접 교감하는 미디어 채널로 발전 가능할 것이며, 드라마나 오락프로그램 조차도 퀴즈화가 가능한데(예를 들어, 드라마의 경우에 현재 상황 이후의 전개를 예측), 이를 통해 시청률도 올리는 동시에 고객 프로필 및 연락처 확보까지 가능해짐으로써 더욱 파워풀한 광고 플랫폼이 될 수 있는 기회가 될 것임
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