I. 빠르게 성장하는 글로벌 가상현실 시장
- 구글, 페이스북, 마이크로소프트 등이 가상현실 기기 및 플랫폼 선점을 위해 경쟁 중
- 2017년 8월, 인텍 가상현실 시장 진출 선언
- 애플 2017년 진출 예상
- 시장전망: 2016년 8조원, 2020년 80조원
- 콘텐츠 분야별로는 가상현실을 활용한 체험형 영상 등 교육용 콘텐츠의 성장이 두드러짐
- 구글 엑스퍼디션(Google Expedition): 아즈텍 문명, 중국 만리장성, 타지마할 등 세계 주요 유적 체험이 가능한 VR콘텐츠
- 스웨덴 등 유럽에서는 학교 정규 수업에 가상현실 게임 '마인크래프트'를 필수 과정으로 포함
II. 부상하는 국내 가상현실 시장
- 아직 초기 단계
- 가상현실 하드웨어 시장은 삼성전자가 삼성 Gear VR 등을 출시하면서 리딩
- 콘텐츠 시장의 선도기업은 등장하지 않고 있는 상황
⊙ KT
- 세계 최초 홀로그램 전용관 K-Live를 통해 '사이언스 쇼 인체박물관' 등 디지털 체험 학습, 홀로그램 뮤지컬 등 국내 가상현실 시장을 개척
- Giga VR 애플리케이션을 통해 야구 경기장 내부 모습을 360도 동영상을 통해 제공
- 누구나 가상현실 콘텐츠를 업로드 할 수 있는 'The VR'이라는 플랫폼 서비스를 모바일 IPTV를 통해 제공 중
⊙ SKT
- EBS의 교육 콘텐츠를 결합한 서비스 제공 예정
- '고화질 가상현실 생중계' 기술 상용화 준비 중
⊙ LG U+
- LTE 비디오 포털을 통하여 '360도 가상현실' 동영상 서비스 제공 중
IV. 시사점
- 가상현실 킬러 콘텐츠가 없는 상황이어서 킬러 콘텐츠 확보는 곧 국내 유료방송 시장의 신규 인기 콘텐츠 확보로 직결될 수 있다.
** 출처: [digieco] 가상현실 콘텐츠 확보를 통한 국내 미디어 시장 선도 전략
** 문서:
가상현실 콘텐츠 확보를 통한 국내 미디어 시장 선도 전략201708281503884266495.pdf
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