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IT 와 Social 이야기

[한국콘텐츠진흥원] 미디어 산업의 블록체인 적용 사례

by manga0713 2018. 9. 5.

 

[sliver.tv]

 

 

 

*** 출처: [한국콘텐츠진흥원] 블록체인이 그려내는 미디어산업의 미래 - 박현정

 

 

 

 

■ 대역폭(bandwidth)의 탈중앙화 'SLIVER.tv'

 

 

- 미국 쿠퍼티노 소재 e스포츠 가상현실(VR) 중계 플랫폼

 

- 자회사 세타(Theta)를 통해 블록체인 기술을 접목한 분산형 비디오 스트리밍·전송 네트워크 '세타(Theta)' 개발

 

- 유튜브나 넷플릭스는 CDN을 통해 전송하는 반면 '세타' 안에서 각 사용자는 시청과 동시에 같은 영상을 다른 사용자에게 내보낼 수 있다. 사용자 모두가 네트워크 중계자 역할을 하는 셈

 

- 블록체인 기술이 적용된 덕분에 어떤 동영상이 누구로부터 송출되는지는 철저하게 비밀

 

- 세타 네트워크에서는 사용자 모두 세타토큰(Theta Token)을 보상받는다.

 

- 사용자는 영상을 시청하지 않고 대역폭을 '공유'하는 것만으로 토큰을 얻을 수 있으며, 이 토큰을 프리미엄 콘텐츠나 제품을 구입하는 데 쓸 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

■ 이더리움 기반 VR 플랫폼 '디센트럴랜드(Decentraland)'

 

 

 

 

 

 

 

로 구입할 수 있으며, 토지 소유권은 블록체인에 의해 증명된다.

 

- 사용자는 디센트럴랜드 속 자신의 공간에 VR로 구현된 콘텐츠, 게임, 애플리케이션 등 다양한 으용프로그램을 올릴 수 있다. 이에 따른 수익은 수수료 없이 100% 제작자의 몫

 

- 인터넷 상의 주소에 해당하는 도메인은 가상현실 공간 속 (X, Y) 좌표로 대체된다. 해당 좌표의 토지는 암호 화폐인 '마나(MANA)'로 구입할 수 있으며, 토지 소유권은 블록체인에 의해 증명된다.

 

- 중국에서는 한 구역을 통째로 구입하고 아케이드, 영화관, 학교 등 계획 도시를 건설하는 이용자도 있다.

 

- 소유권이 생긴 각 공간에 가상 화폐 경제 시스템이 활성화되면 개인이 소유한 공간 하나하나가 각각의 플랫폼이 되며, 그 안에서 영화 감상, 쇼핑, 교육 등의 활동이 이루어질 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

- whitepaper (백서): https://decentraland.org/whitepaper-kr.pdf

 

 

 

 

■ 게임 유통 시장의 문제를 해결 할 서브드림스튜디오(SubdreamStudio)의 '유메리움(Yumerium)'

 

 

 

 

 

 

- 유메리움은 게임머니를 대체하는 암호 화폐. VR아케이드에서 게임을 플레이하면 유메리움이 자신의 계좌에 쌓이게 되고, 쌓인 유메리움으로 이용료를 지불하는 것이 가능

 

- 게임 개발부터 출시, 유통까지 단계별 거래가 장부에 기록되어 유통과정에 있어 투명한 수익 배분이 가능해짐