- 출처 : [IITP] 메타버스와 블록체인 기술 동향 - 황미녕 한국과학기술정보원 선임연구원
II. 메타버스 현황
- 메타버스의 네 가지 유형 (미국의 기술 연구단체인 ASF가 분류)
III. 블록체인 기술과 접목한 메타버스
- 가상 세계 속 자산에 대한 소유권 증명 역할을 하는 블록체인
- 로블록스나 제페토는 자체 디지털 화폐를 이용하고 있지만, 자산의 소유권은 게임 내에서만 보장받게 된다. 실물경제권에서 사용하기 위해서는 게임자체에서 실물 화폐로 교환을 해줘야만 사용이 가능해진다.
- 2017년 11월에 출시된 크립토키티(CryptoKitties)는 고양이 육성 게임으로 세계 최초의 블록체인 기술과 암호화페 이더리움 기반의 온라인 게임이다.
- 더 샌드박스에서는 랜드라고 부르는 가상 세계가 존재하며 랜드에서는 누구나 자신만의 가상 공간을 만들 수 있다. 내가 예술의전당을 만들고, NFT로 만들어진 음악회를 개최 할 수 있다. 다른 아바타들이 관람하러 오면, 입장료를 샌드로 받아 수익금을 올릴 수 있는 것이다. 내가 만들어내거나 내가 보유한 콘텐츠들은 마켓플레이스에서 판매가 가능하며 다 른 콘텐츠 구입도 가능하다. 이처럼 더 샌드박스는 가상공간이지만 경제적인 활동이 가능하며, 나를 대신하는 아바타들은 직업도 가지게 된다.
- 업랜드는 구글 지도에 등장하는 실제 부동산 정보를 바탕으로 실제 주소와 연결된 업랜드 상의 부동산을 사고파는 플랫폼이다. 업랜드에서는 UPX라는 자체 화폐가 존재하며, 이 화폐로 부동산을 거래한다. 업랜드에서 사용하는 UPX 화폐와 부동산에 대한 소유권 정보는 모두 블록체인으로 저장된다. 2020년 1월부터 샌프란시스코 지역의 부동산 정보를 가지고 시작했으며 뉴욕 등으로 매매 가능한 도시를 늘리고 있다. 업랜드는 UPX로 거울 세계에서 부동산 거래만 하는 것이 아니라, 현실 화폐와 연동시켜 새로운 경제를 만들 계획이다.
IV. 메타버스 세계의 이슈
1. 데이터 소유권
- 가상 세계 메타버스를 대표하는 각 게임에서는 유료로 구매한 게임 아이템에 대한 소유권 문제는 복잡해진다. 사용자가 구매했지만, 게임 아이템은 게임 속에서만 사용할 수 있으며 게임이 운영될 때만 사용 할 수 있는 사용권을 부여받은 것이라고 봐도 무방해진다.
- 그러나, 현실 세계에서는 이러한 게임 아이템이 외부 사이트에서 거래되고 있으며, 그 시장의 크기도 이미 약 1조 5,000억 원을 넘는 것으로 추정되고 있다.
2. 메타버스 내의 불법행위와 사법권
- 거울 세계인 업랜드에서는 실제 소유자가 있는 건물과 땅을 실소유자의 의사와 관계없이 게임 속에서 판매하고 있으며, 심지어 메타버스 속에서의 소유권을 인정한다고 하는 NFT까지 부여하고 있다.
- 가상 세계 게임에서는 오토프로그램을 돌리면서 부당한 이익을 취득하거나, 음식 배달 플랫폼에 리뷰를 대량으로 조작해서 올리는 등의 문제가 발생할 시 현실 세계의 사법권을 이용하여 처벌하기가 쉽지 않다.
- 현재는 플랫폼 내의 자체 규정과 약관에 따라 사용자들의 행위를 규제하고, 부당한 이익을 취하는 것이 발각되는 경우에는 활동을 제한하는 형태로 제재를 가한다.
- 현실 세계의 법질서를 가상 세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 우세하다. 그러나, 메타버스 내의 타인의 권리에 대한 침해행위 및 불법행위에 대한 명확한 정의와 처벌에 관련된 현행법이 제정되지 않아서 기존의 법 적용이 어렵다는 것과 물리적인 공간이 아닌 사이버상이라 재판관할에 대한 문제도 발생한다.
3. 가상화폐의 현금화
- 로블록스에서는 콘텐츠를 내가 창작할 수 있고, 이에 대한 대가로 로벅스라는 디지털 화폐를 획득하여 페이팔을 통해서 달러로 환전이 가능하다.
- 제페토에서는 젬(Zem)과 코인 (Coin)을 화폐로 사용하고, 내가 디자인한 의류 아이템을 판매하여 수익을 올릴 수 있다. 젬과 코인도 원화나 달러로 환전이 가능하다.
- NFT로 발행된 디지털 아이템은 플랫폼 운영사가 삭제하거나 조정할 수 없으므로 사용자의 소유권을 보장해주게 된다. 이런 가상화폐는 게임 등의 메타버스 외의 실물 경제에서도 소득세법의 적용을 받는 화폐로서의 가치를 인정받고 있다.
'IT 와 Social 이야기' 카테고리의 다른 글
보건의료 분야 데이터・인공지능 플랫폼 개념도・구성도 모음 (0) | 2021.11.20 |
---|---|
[KISTI] 비대면이 일상으로, 메타버스(Metaverse)의 부상과 새로운 기회 (0) | 2021.11.20 |
[IITP] Visual SLAM 기술개발 동향 (0) | 2021.11.15 |
[IITP] 방송콘텐츠 및 메타데이터에 특화된 기계번역 (0) | 2021.11.15 |
[IITP] 소유의 귀환, NFT 기술과 서비스 동향 (0) | 2021.11.12 |