- 출처 : [ETRI] 미디어 산업의 기회와 도약 - 메타버스(METAVERSE) - (석왕헌)
■ 핵심 요약
○ 미디어 산업에서의 대내외 환경 변화
- 코로나19에 의한 비대면 환경 조성으로 인해 가정에서 생활하는 시간이 증가하였으며, 그와 함께 다양한 미디어 기반 서비스 이용률이 증가
- 전세대에 걸친 스마트폰 보유율 증가로 스마트폰은 필수매체로 고착화되고 있으며, 이는 매체이용의 개인화로 이어져 소셜앱 중심의 의사소통으로 확대될 가능성 농후
- OTT, 1인미디어 등의 새로운 미디어의 확산으로 선택의 다양성이 증대되고 있으며, 콘텐츠 제작자가 다각화됨에 따라 미디어 민주화가 진행 중
- 최근 특정 게임 및 SNS 콘텐츠를 중심으로 메타버스와 관련된 미디어 서비스 이용이 확대되고 있는 상황 (포트나이트, 로블록스, 마인크래프트, 동물의 숲, 제페토, 유니버스 등)
○ 메타버스(METAVERSE) 이슈의 본격화
- 메타버스는 가상‧초월을 뜻하는 ‘META’와 세계‧우주를 뜻하는 ‘UNIVERSE’의 합성어
- 현실과 가상공간을 아우르는 메타버스 서비스를 제공하기 위해 다양한 서비스가 융합 중
- 새로운 대안 매체로써 속성을 가질 것으로 예측하고 있음
○ 게임 및 SNS 기반으로 메타버스 서비스 전개 중
- (게임) 게임 내에 아이템을 유저가 만들어 판매하거나(프로슈머적 성격), 뮤직 콘서트 또는 영화 상영 등의 작업을 통해 기존의 획일적인 콘텐츠 및 서비스 플랫폼에서 벗어나 PoP(Platform of Platform) 형태로 탈플랫폼(deplatform)화를 진행 중
- (SNS) 호라이즌(페이스북), 제페토(네이버Z) 등은 가상공간 안에 아바타를 만들고, 이들을 매개체로 하여 마케팅, 게임, 공연 등 다양한 미디어 서비스를 제공하는 형태
- (엔터테인먼트) 가상공간 내 아바타 기반의 연예인 활동 환경 조성 및 팬 활동에 대한 데이터를 라이프로그 형태로 만들어 개인 맞춤형 서비스 제공하는 형태가 등장 (그 외 뮤지션들이 가상공간 내 아바타 형태로 공연을 지원하는 Virtual Production 솔루션 및 관련 서비스도 무서운 속도로 성장 중(WAVE 등)
- 이들 서비스의 주요 특징으로는 ①현실적 경제활동 제공 가능성, ②마케팅 도구로 활용성 증대, ③엔터테인먼트기업 참여 확대 등으로 볼 수 있음
- 비즈니스 모델
○ 메타버스 생태계 내 주도권 경쟁 심화 전망
- (제작&서비스) 엔비디아, 에픽게임즈, 유니티 등은 GPU를 기반으로 게임콘텐츠를 제작할 수 있는 게임엔진(SW) 및 협업툴을 제공하고 있으며, 이를 바탕으로 클라우드 기반 스트리밍 게임, 실감형 디바이스 등의 생태계 영역의 업체들과 협업을 통한 세력 확장 가능
- (클라우드) 구글, 애플, MS, 아마존 등 전통적인 글로벌 탑티어들은 대부분의 미디어 서비스를 자사 클라우드를 통해 서비스 될 수 있도록 함으로써, 다양한 서드파티 (Third party) 및 협력업체들을 자사 생태계 내에서 활동할 수 있도록 유도 가능
- (디바이스) 구글, 애플, 삼성전자 등 HMD, AR Glass 등의 실감미디어 기기를 공급 하는 제조업체들은 미디어 산업의 주요 플레이어이며, 이들 기기를 통해 제공될 수 있는 다양한 콘텐츠제작사, 서비스 제공업체들과 협업을 통해 생태계를 주도 가능
- 그 외 메타버스 서비스의 중대형화(서비스 통합에 따른 규모의 경제), 클라우드 서비스 중요성 확대, 초실감형 콘텐츠 제작 확대 등을 통해 서비스 주도권 확보 경쟁이 나타날 전망
○ 메타버스 미디어의 실감화를 위한 기술적 고려사항
- 분리된 서비스의 통합, 언어단절 문제해결 등의 소셜미디어 기능의 강화와 더불어 메타버스 공간을 구현하기 위한 기능 구현 관점에서 기술 발전이 기대됨
○ 메타버스 주요 특징별 미디어 기술요구 사항
○ 메타버스 미디어 활성화를 위한 제언
- 규제, 기술, 서비스 관점에서 메타버스 활성화를 위해 해결과제는 다음과 같음
- (규제) 법인격 및 법적지위 부여 가능성, 가상공간 내 창작물에 대한 지적재산권, 개인정보(위치 등)에 관한 보호범위, 사기, 음란물 유포 등의 이용 시 발생할 수 있는 사회적 문제 등
- (기술) 구현 기술의 정의 및 범위, 이종 기술간 통합 문제, 서비스 구현을 위한 상세 기술 스펙과 지원, 물리정보보안 문제 등
- (서비스) 디지털서비스 이용에 관한 세대간 격차, 고령화와 저출산문제, B2B(G) 차원의 BM 부재, 소비자 보호책 미비 등
- 메타버스 생태계 조기 구축을 위한 국내 게임산업의 재조명을 비롯해 다양한 발전 정책 수립이 필요하며, 가상세계의 현실감을 부여하기 위한 R&D 전략 방향성에 대한 설정 또한 요구됨
- 국내 게임 산업에서의 발전 저해요소 분석을 통해 국내외 수요자들이 국내 서비스로 이용이 확대될 수 있도록 하는 방안을 모색할 필요
- 메타버스 내에 존재하게 될 다양한 이해관계자들을 유기적으로 규제할 수 있는 프레임워크 구축을 통해 생태계 조기 구축 및 공정한 경쟁환경 조성 필요
- 이용 시 발생 가능한 사회적 문제를 미리 분석 및 파악하여 원활한 이용환경 조성
- 메타버스 내 미러월드 구현과 응용 어플리케이션(디지털트윈) 적용 방안, 가상세계에 다양한 미디어를 이용할 수 있는 환경 구축, 초실감적인 메타버스 구현을 위한 미디어 R&D 추진체계 수립 등 방향성 고려 필요
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