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IT 와 Social 이야기

[iitp] 포트나이트의 크로스 플랫폼 전략에 의한 게임 기반 OTT화 트렌드

by manga0713 2019. 2. 28.

 

 

 

 

 

 

 

*** 출처: [iitp] 포트나이트의 크로스 플랫폼 전략에 의한 게임 기반 OTT화 트렌드

*** 문서:

file3378940784565947263-188506.pdf

 

 

 

 

■ 2017년 에픽게임즈에서 제작된 슈팅게임인 포트나이트(Fortnite)는 대부분의 게임콘솔 및 OS에서 심리스(Seamless)하게 플레이할 수 있는 게임인데, 향후 게임을 넘어 미디어를 동시에 소비할 수 있는 OTT 플랫폼으로 진화하고 있음

 

 

- 넷플릭스는 2019년 1월 17일 주주에게 보낸 메일에서 포트나이트를 HBO보다 더 강력한 라이벌로 지목하였는데, 그 이유로서 소비자의 한정된 시청(스크린) 시간을 포트나이트가 빼앗기 때문이라고 언급

 

- 에픽게임즈의 포트나이트는 2억 명 이상의 액티브 유저를 보유하고 있어, 규모 측면에서도 넷플릭스보다 한수 우위에 있으며, 사용 시간 역시 게임의 특징 상 한번 들어오면 장시간 접속하여 플레이하기 때문에 넷플릭스 보다 우위로 판단됨

 

- 무엇보다 게임은 하나의 콘텐츠로 반복적인 소비가 가능

 

 

 

■ 포트나이트는 게임 속에서 가상의 대규모 콘서트를 개최

 

 

- 2019년 2월 2일 포트나이트의 쇼타임(ShowTime) 모드에서 가상의 마쉬멜로(Marshmello) 콘서트를 개최

 

- 거의 수 백만 명의 관람객이 참여

 

- 지금까지 OTT 중심의 인터넷 미디어 플랫폼에서의 전유물로 생각되어 왔던 음악, 영상 등이 게임에서도 충분히 소비가 가능하다는 것을 보여준 성공적인 사례

 

- 게임 뿐 아니라 영상, 음악 등의 미디어까지 소비할 수 있는 플랫폼 확보

 

 

 

■ 에픽게임즈가 포트나이트를 활용하여 비즈니스를 확대하는 일련의 과정, 즉 F2P(Free to Play) 방식을 통한 폭넓은 헤비 유저의 확보와 이 고객들을 기반으로 한 미디어와 게임 유통으로의 확대는 앞으로 게임 업계에서 주시해야할 비즈니스 롤 모델로, OTT 업계 입장에서도 긴장해야 할 주요 트렌드

 

 

- 5G의 상용화는 클라우드 기반으로 어떠한 디바이스, 어떠한 OS에서도 고품질, 고화질, 고프레임의 심리스(Seamless)한 플레이가 가능하도록 할 것이기 때문에 크로스 플랫폼을 추구하는 업체들에게는 또 다른 기회의 장이 될 것으로 예상

 

- 마인크래프트도 2018년 콜첼라(Coalchella) 축제를 게임 속에서 개최하였고, 아주 오래 전에는 세컨드라이프에서도 비슷한 공연을 한 적이 있음

 

- 소셜 VR 애플리케이션 알트스페이스(Social VR Application AltSpace) 역시 2015년 이후 가상현실에서 라이브 이벤트를 실시해 옴