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IT 와 Social 이야기

[kocca] 메타버스와 콘텐츠

by manga0713 2021. 11. 2.

[ 메타버스의 속성 ]

 

 

- 출처 : [kocca] 메타버스와 콘텐츠

 

 

■ 요약문

 

○ 메타버스란 가상과 현실이 융합된 초(meta) 세계(verse)로, 우리가 살고 있는 실제 현실 및 공간에 기초를 두면서 물리적인 , 제약을 벗어나 인간과 사회의 기능을 확장하는 것이 핵심임

 

- 메타버스와 유사한 다양한 상상력은 영화, 드라마, 게임 등 콘텐츠 분야에서 꾸준히 이어져왔다는 점에서 ‘오래된 미래’라고 할 수 있음

 

- 메타버스 개념은 과거보다 확장되고 변용되면서 여전히 개념적으로 진화하고 있음. 메타버스의 속성을 기반으로 긍정적 가능성을 강화하고 부정적 요인에 대응하는 데 초점을 맞춘 체계화가 필요한 시점임

 

- 콘텐츠 분야에서 메타버스는 ▲콘텐츠를 입은 아바타, ▲디지털 新인류가 주도하는 콘텐츠 생산과 이용 ▲취향과 관심을 공유하는 새로운 “대중” , ▲스토리텔링에서 스토리리빙(story-living)으로의 변화 ▲콘텐츠 수익 모델의 재편, ▲ IP를 기반으로 한 상호교차와 융합,  ▲협력적 콘텐츠 생산구조의 특성이 두드러지게 발현될 것으로 보임

 

○ 메타버스는 게임의 특성을 기반으로 하며, 음악과 패션의 새로운 콘텐츠 모델로 부상함. 비대면 시대에 메타버스는 콘텐츠 향유 수단을 넘어 사회적 연대와 소속감을 길러주는 플랫폼으로까지 기능하고 있음

 

○ 메타버스와 같은 새로운 형태의 콘텐츠 서비스에 대한 저작권 및 법제도 정비 필요

 

- NFT는 메타버스에서 창작한 재화의 희소성과 가치를 현실에서도 인정받을 수 있게 인증함으로써 현실과 메타버스를 연결하는 역할을 함. 다양한 분야에서 NFT 통용화가 이루어질 것으로 예측되므로 메타버스 생태계 발전 및 확장을 위해 콘텐츠산업의 NFT 거래 관련 정부의 규제·진흥 정책이 일관적인 방향성을 보일 필요가 있음

 

- 앱마켓 시장지배적 사업자의 독점적 지위가 커짐에 따라 인앱 결제 및 수수료 등에 있어서 콘텐츠 기업과의 협상력 불균형 및 갈등이 발생할 수 있음. 현재 서비스 중인 국내 메타버스 관련 서비스는 모두 구글 인앱 결제 시스템을 탑재하였으며, 메타버스 경제가 가속화할수록 인앱 결제 수수료도 증가하는 구조임. 콘텐츠 기업에 과도한 수수료가 부과되는 경우 감소하는 이익에 대한 부담이 콘텐츠 이용료 상승 등 이용자에게 전가될 우려

 

○ 메타버스 시장의 성장 가능성에 대해서는 긍정적인 전망이 주를 이루나, 이용자 관점에서의 대중성 확보는 보다 면밀한 검토가 필요함. 현재는 게임 및 엔터테인먼트 분야를 주축으로 메타버스가 발달하고 있으나 향후 목적에 따라 더욱 다양한 분야에서 활용될 가능성이 있음

 

 

 

II. 메타버스와 콘텐츠

 

1. 메타버스가 콘텐츠 분야에 가져올 변화

 

1) 콘텐츠를 입은 아바타 디지털 인플루언서 및 멀티 페르소나의 확대

2) 디지털 新인류가 주도하는 콘텐츠 생산과 이용

3) 취향과 관심을 공유하는 새로운 “대중” 매체

4) 스토리텔링에서 스토리리빙(story-living) 으로의 변화(Strabase, 2021.02.24.)

5) 콘텐츠 수익모델의 재편

- 주목(attention)→관여(engaged)→팬덤/커뮤니티 형성 이후 본격적 수익화가 주요 비즈니스 모델로 제시되고 있음

 

6) IP를 기반으로 한 상호교차와 융합

7) 협력적 콘텐츠 생산구조

 

 

2. 콘텐츠 분야 메타버스 사례

 

1) 메타버스에 반영된 게임의 특성

 

- 현재까지 메타버스 사례는 대부분 게임 콘텐츠와 직간접적으로 관련이 있으며, 유저 간의 상호작용, 2차 콘텐츠 생산이라는 특징에 기반하고 있음

 

- 메타버스는 가상과 현실의 연결이 기반이 되어 사회, 경제, 문화 활동을 하는 3차원 가상의 세계이며 메타버스 속에서 ‘현실의 나'는 가상의 나와 동일인(또는 나의 부캐)이며 ‘이상적인 나’의 생활을 가상으로 확장한다는 점에서, '게임 속의 나'보다 확장된 범위에 있다고 할 수 있음. 또한 앞으로의 상황이나 할 일을 참여자의 결정에 따라 바꿀 수 있는 개방형 구조를 지녔다는 점과 참여와 무방하게 가상세계가 종료되지 않고 지속된다는 점 등도 게임과의 차이점으로 언급되고 있음

 

2) 메타버스의 대표적 사례, ‘로블록스’

 

- 플랫폼 제공자가 게임을 만들어 파는 게 아니라, 사용자가 직접 게임을 설계하고 판매하여 또 다른 사용자가 그 게임을 즐기는 ‘다중 구조'로 이루어져 있음. 현재 ‘로블록스' 내에는 5,000만 개 이상의 게임이 업데이트 되어 있음

 

- 아바타로 구현된 개인이 타인과 소통한다는 점에서 SNS로의 기능도 수행하고 있음. 게임인 동시에 하나의 ‘사회’라고 볼 수 있음

 

- 특히 로블록스에서 통용되는 가상화폐인 ‘로벅스(Robux)’ 달러로 환전도 가능함. ‘로블록스' 내의 게임개발자 약 127만 명은 1인당 평균 1만 달러의 수익을 올렸고 그중 상위 300명의 수익은 약 10만 달러를 기록함

 

3) 다양한 콘텐츠와 결합하고 확장하는 ‘제페토’

 

- ‘잼’과 ‘코인’이라는 디지털 화폐를 발행하여 제페토 스튜디오에서 아이템을 제작하고 판매/거래할 수 있음. 2020년 4월에 오픈한 ‘제페토 스튜디오’에는 누적 크리에이터 가입자 수가 약 70만 명, 누적 아이템 제출 개수는 약 200만 개 크리에이터 판매 아이템 개수가 약 2,500만 개에 이르는 것으로 알려짐

 

- 해외 이용자 비율은 90%에 달함

 

4) 팬덤과의 비대면 소통

 

- 비대면 시대에 온라인으로 무대를 옮기는 것을 넘어, 스타와 팬덤이 자아와 정체성을 투영한 ‘부캐’로 만나 소통한다는 것은 K팝의 새로운 팬덤 문화적 현상이라고 볼 수 있음. 이는 단순히 비대면 사회에서의 팬덤 이벤트에 그치는 것이 아니라 추후 원거리에 있는 팬들과 소통하는 방식이 될 수 있고, 끊임없이 새로운 콘텐츠 모델을 생산해낼 가능성이 있음

 

5) 아이템 기반 수익 모델 패션브랜드의 새로운 유통 방식으로 확장

 

- ‘제페토’ 안에는 여러 글로벌 패션 기업들이 정식 론칭되어 있음. (Gucci) 구찌 는 ‘제페토' 안에 ‘구찌 빌라’를 열고 패션 아이템을 판매하고 있으며, 나이키와 MLB 등도 ‘제페토’ 내에 입점하여 패션 아이템을 판매하고 있음

 

- 가상현실이라는 것을 알면서도 기꺼이 상품을 사고, 그것을 자신의 캐릭터에 적용하며 소비도 게임처럼 즐기는 MZ세대의 특징을 드러냄

 

 

3. 콘텐츠를 뛰어넘는 메타버스

 

1) 사회적 연결수단으로 기능하는 메타버스

 

- 코로나19로 인해 불가능해진 오프라인 이벤트가 온라인 공간으로 자리를 옮기게 되면서 메타버스가 사회적 연결의 수단과 공간으로 활용됨

 

2) 비대면 시대, 메타버스의 사회적 확장

 

- 메타버스는 이제 게임을 넘어, 콘텐츠를 넘어, 사회 속에서 소통과 연결의 수단으로 사용되고 있음. 팬데믹으로 인해 서로 대면하여 만날 수 없는 상황이 지속되면서 디지털로 소통하고 교감하는 것이 익숙한 MZ세대를 중심으로 메타버스가 급부상한 만큼, 팬데믹이 종결된 이후에 지속적으로 이용자를 붙잡아둘 수 있는 요소가 무엇인가를 고민해야 할 시점임